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SNES 不思議のダンジョン2 風来のシレン 289 :名無しさん@お腹いっぱい。 :sage :2009/04/22(水) 20 50 37 288 そこがいいんだ さて報告といこうか [エミュレータ]SNES [R O M ]不思議のダンジョン風来のs(ry [画 面]△ [ 音 ]◎ [速 度]◎ [評 価]あの頃を思い出す・・・ [特 記]フレームスキップは3くらいがオヌヌメ。 5とかでやるとBGMが大変なことになるぜw
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ポケモン不思議のダンジョン 835 名前:水先案名無い人 :2006/01/21(土) 14 35 10 ID dpoHWqHq0 ポケモン不思議のダンジョン 全ダンジョン入場!! ヘタレ殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み真のLV1ダンジョンが甦った!!! 清盛!! きよらかな もりだァ――――!!! 最初のダンジョンはすでに我々が完成している!! いきなり救助依頼ちいさな もりだァ――――!!! 能力下げられしだい↑踏みまくってやる!! ふしぎなゆか初登場 でんじはの どうくつだァッ!!! レアポケモンの多さなら我々の歴史がものを言う!! 特別救助依頼で登場 レアポケ数体生息 とおぼえの もり!!! 真のゲンガーを知らしめたい!! サーナイト封印地点 やみの どうくつだァ!!! 伝説の鳥ポケモン3匹制覇で入れるがモンハウの多さなら全階級オレのものだ!! ルギアの生息地 ぎんの かいこうだ!!! 泥棒対策は完璧だ!! 店初登場 ほのおの やま!!!! 全ポケモンのベスト・最強はミュウツーにある!! 能力アップの神様が来たッ にしの どうくつ!!! 仲間になりにくさなら絶対に敗けん!! 大地を揺るがすケンカ見せたる グラードン生息 マグマの ちていだ!!! イジワルズ(なんでもありの救助隊)との対決ならここが舞台!! 序盤のピュア・フォレスト あやしい もりだ!!! ポケモン海兵隊からカイオーガが上陸だ!! ダイビング必須 あらしの かいいき!!! ルールの無い妹助けがしたいからラティオスはシーフ(泥棒)になったのだ!! 仲間にできないケンカを見せてやる!!きたの さんみゃく!!! クリアの土産にラティ兄妹加入とはよく言ったもの!! プテラの奥義が今 集団でバクハツする!! 全25階層 ならくの たにだ―――!!! アンノーンだらけのダンジョンこそが地上最強の暇つぶし地点だ!! まさか28種集めても何も無いとはッッ アンノーンの いせき!!! 誤解を解きたいからここまできたッ ポケモンになった理由一切不明!!!! 逃避行のラスト(最後)地点 ひょうせつの れいほうだ!!! オレたちはアイテム稼ぎ最強ではないかしこさ稼ぎで最強なのだ!! 御存知イガグリ さわぎの もり!!! 事件の本場は今や天狗誘拐にある!! ここにサンダーはいないのか!! ちんもくの たにだ!!! 深ァァァァァいッ説明不要!! 全99階!!! ミュウ生息地!!! ちてい いせきだ!!! ラッキーはここでゲットしてナンボのモン!!! 超レアアイテム豊富!! LV1ダンジョンからしあわせの とうの登場だ!!! この森はオレのもの 邪魔するやつは思いきり粉雪浴びせ思いきり凍らせるだけ!! フリーザー生息地域 じゅひょうの もり サンダーを倒しにこの山へきたッ!! 電気ダンジョン全逃避行前チャンプ ライメイの やま!!! 秘伝マシンに更なる磨きをかけ ”地味に進行必須地点”たいようの どうくつが帰ってきたァ!!! 今の自分はデオキシスしかいないッッ!! 階段仮封鎖いんせきの どうくつ!!! 長きに渡る逃亡生活が今ここから始まる!! 中盤から ぐんじょうの どうくつだ!!! しろいグミ集めでならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える序盤 ハガネやま 最後はエアームドと対決だ!!! 映画の仕事はどーしたッ ジラーチのいいことし放題 未だ消えずッ!! 願いを叶えるも仲間にするも思いのまま!! ねがいの どうくつだ!!! 特に理由はないッ エンテイが強いのは当たりまえ!! 他の2匹にはないしょだ!!! 炎の下開山! ほのおの だいちがきてくれた―――!!! ピカチュウの住処で磨いた実戦雷撃!! ライコウのデンジャラス・拠点 イナズマの だいちだ!!! 危険地域だったらこのダンジョンを外せない!! 超A級強敵生息地 きたかぜの だいちだ!!! 超一流伝説ポケモンの超一流の炎攻撃だ!! 生で拝んでオドロキやがれッ ホウオウの生息地!! はるかなる れいほう!!! ネイティオはこのダンジョンの最後に住み着いた!! 重要イベントの切り札!! おおいなる きょうこくだ!!! ストーリーの最終地点が帰ってきたッ どこへ行ってしまうンだッ パートナーッッ 俺達は君とずっとパートナーでいたかったたッッッてんくうの とうの登場だ――――――――ッ 加えて更なる冒険者発生に備え超豪華なリザーバーをいくつか御用意致しました! 砂嵐大量発生 さばく ちたい!! メタルコート みなみの ほらあな!! りゅうのウロコ ひりゅうの おか!! 壁の中にお宝 あんや いせき!! しんかいのキバ&うろこ おおきな うみ!! コイキングとヒンバス たきつぼの いけ!! すいへいぎり&しんくうぎり さいはての うみ!! 全22種類 マクノシタくんれんじょ!! 意味無し地点 いわの よこあな&ゆきの よこあな!! ……ッッ どーやらもう4つはデフォルトでは出てこない様ですが、解禁次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス コメント 名前
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不思議のダンジョン 風来のシレン 配信された人
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前ページ不思議のダンジョン? 「不思議のダンジョン?」 爽やかな日差しが降り注ぐ自然公園の中、ふわふわの芝生に座り込んでいる2匹のポケモン…… その片方である緑色の首輪を掛けたリーフィアが、その言葉の通り、不思議そうに尋ねる。 もう一方、隣にいるグレイシア――こちらは青い首輪をしている――は得意気に話を続ける。「そう! 入るたびに中の造りが変わるんだって! 面白そうだし行ってみない?」「うーん…オレはいいや」 グレイシアは無関心な返事を聞くと、「言うと思った」と不満気に呟き、むくっと立ち上がり少しキツい口調で言った。「じゃー、私一人で行ってくるわね」 そのリーフィアを見つめる目の奥には、何か仕掛けがあるようだったが。「え!?」「フィアは行かないんでしょ? だったら、私一人で行ってくるねー!」「え、ちょ、まっ……い、いってっ……!!」 そそくさと駆け出したグレイシアを見るなり、「フィア」と名前を短縮されてしまったリーフィアは、すぐさま追いかけようと立ち上がった。 そこまでは良かったのだが、長時間――かれこれ1時間くらいだろうか、ずっと同じ体勢で座っていたのが災いの元となり……「て、手足が痛いっ……」 ……走れなかった。 ページの先頭へ戻る
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登録日:2010/03/18(木) 21 31 32 更新日:2024/04/14 Sun 13 35 47NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 1000回遊べるRPG DS SFC おにぎり ゲーム スーパーファミコン チュンソフト テーブルマウンテン ニンテンドーDS ローグライク 不思議のダンジョン 風来のシレン 黄金郷 『不思議のダンジョン2 風来のシレン』は1995年12月1日にチュンソフトから発売されたスーパーファミコン用ダンジョンRPG。 2006年12月14日にはニンテンドーDS版『不思議のダンジョン風来のシレンDS』が発売され、 2007年7月24日からはSFC版がWiiのVCで配信された。 CM つ ぼ (呪文)…あら~出現!! (何か投げる) マム~! お竜よ! オヤジ戦車! TRAP! 『トルネコの大冒険』に続く、1000回遊べるRPG第二段! テーブルマウンテンを目指せ~!! (奔走するシレン一行の下敷きになる) 不思議のダンジョン2 風来のシレン 12月1日新発売!! スーパーファミコン用ソフト ガイバラが壺芸を披露すると、シレン一行が現れ冒険に出るという内容のCGアニメCM。 声の出演:八奈見乗児、小野綾子、中村大樹、田中秀幸。 ■概要 『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』に続くチュンソフトのダンジョン探索型ローグライクRPG、要は『不思議のダンジョン』シリーズの第2弾であり、「風来のシレン」シリーズの1作目に当たる。 『トルネコ』が『ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち』のスピンオフ作品であり世界観も概ねそちらから引き継がれているのに対し、こちらは完全オリジナルの世界観にて展開される。 世界観は新規の和風ものとなり、木と土で出来た家々に和装の人々が暮らしている。…が、そこにドレインバスターやドラゴンといった単語も普通に出てくるのでカオス気味。 和風なので食料はおにぎり。あと「肉」も出てくる(後述)。 2004年12月15日には小説版『風来のシレン 黄金郷アムテカに舞う花』が発売された。 ■システム 基本的なゲーム性は『トルネコ』と一緒だが、本作では複数のダンジョン(MAP)から構成されており、閉鎖空間ではないダンジョンも存在する。 勿論、入る度に地形やアイテムが変わるシステムはそれらのダンジョンでも健在であり何度でも楽しめる。 登場するモンスターは勿論本作オリジナルながらいずれもユニークな見た目と特徴を有している。 本作からモンスターにもLvUPで外見(色)が変化するという特性が付与され、LvUPによって特殊能力が追加・変化するものも。 また、壺や店、装備合成システムが追加され、より戦略性が高まった。 新ギミック「壺」と「肉」は手持ちと状況次第で無限ともいえる応用ができる画期的アイディアで、本作の大きな魅力である。 壺 アイテムを入れることができる。単純にアイテム枠の節約になるだけでなく、入れることでアイテムが変化したり倉庫に自動的に送られる(つまり貴重品をノーリスクで持ち帰れる)という壺も。 基本的には一度アイテムを入れると壺を投げて割らない限りは取りだせないが、「保存の壺」だけは自由に取り出しができ、おにぎりなどを入れておくとでろでろの罠にかかっても腐らない。 また、アイテムは入れられないが「押す」事で効果を発揮する壺もある。 イベントを進めると解禁される「合成の壺」は武器同士、盾同士を合成してパワーアップする、同じ杖同士を合成して使用回数を増やすというもので、後のシリーズでも定番となった。 モンスターの肉 食べると満腹度が少し回復し、更にそのモンスターに変身できる。 攻撃力やHPは元のステータスを引き継ぐが、特殊能力を持つモンスターであればその能力を行使することが可能。 例えば矢を放つボウヤーの肉であれば自身も無限に矢を撃てるのだが、それによって矢を限界まで地面に落としてから回収すれば……とは誰しもが考えるだろう。 また、モンスターの肉を別のモンスターに投げてぶつければそのモンスターに変身させられるので、弱くて特殊能力のないモンスターの肉でも極めて高い利用価値がある。 店で稀に売っているのだが、イベントを進めることで解禁される「ブフーの杖」を使うと(杖が効かないモンスター以外は)一発でモンスターの肉に変えることが可能。 店 ダンジョンとダンジョンの合間に挟まる街や村(こちらは確定。ただし置いてある品物は変化する)、そしてクローズドダンジョン内部にランダムで出現する。 お金を払ってアイテムを購入したり、不要なアイテムを売却することが可能。 そして手を尽くせばそれらのアイテムをくすねることもできるのだが、怒れる店主の頭突きや、無数に現れる番犬や盗賊番の猛攻で昇天する風来人が後を絶たない。 ちなみにシステムの都合上、ダンジョン内より町や村の店の方がコソ泥しやすい。 ■バランス調整 メインダンジョンの「テーブルマウンテン」はそこまでに複数のダンジョンと町や村を経由していくという作りになっており、 途中の町や村にも小さいが倉庫があるため鍛えた武具や貴重なアイテムをそこに仕舞いつつ、途中のサブイベントをクリアしながら何度も倒されつつテーブルマウンテンの頂きに挑むという流れになっている。 最初の村にはチュートリアル(1度の挑戦につき1回挑め、クリアするとアイテムが貰える)となる「フェイの問題」がある他、レベルは1のままだが途中の町までショートカットできる飛脚などもあるので、 前作と比較するとボリュームは大きいがとっつきやすくなっている。 クリア後のお楽しみであるダンジョンも複数存在するが、こちらのゲームバランスはやや極端。 俗に「36階の壁」と呼ばれる地下36階での急激な敵の強化(35階までの敵と比べ、攻撃力が3倍弱になる)、 スカイドラゴン・かすみ仙人のアウトレンジ砲撃や黒豚ことデブートンのハメで逃げる事も困難な46階の恐怖、 逆にそれさえ対策できれば99階まで代わり映えしない…という構造は反省点となり、シレン2に活かされる事になる。 一方で妖怪にぎり変化やおばけ大根、ガイコツ魔道などアイテムを伴うモンスターが序盤から豊富なためパターン化がやりやすく、 高難易度ダンジョンでも序盤をある程度戦える仕様になっており古のRogueなどと比べると運ゲー理不尽感がかなり軽減されている(*1)。 不思議のダンジョンシリーズのいずれもそうだが、本作も発売から25年を経てなおおかしな事をやり続けるプレイヤーが存在する。 SFC終盤のゲームということや独自の不思議のダンジョンシリーズということもあってか内部的にかなり面白いことをやっているらしく、その最奥は遥かに見えない。 ■あらすじ 黄金のコンドルが棲むところ… そこには、幻の黄金郷があるという この黄金郷を求め旅を続ける、風来人(ふうらいにん)と呼ばれる男達がいた 風来人シレンが黄金のコンドルが棲むと言われる、幻の黄金郷の伝説を求めて未だ未踏のテーブルマウンテンを登頂する。 ■ダンジョン 前述の通り洞窟ダンジョンのほか林や峠など屋外フィールド、さらには集落や町が登場し、旅の途中での体力回復・アイテムの購入ができるようになった。 ・テーブルマウンテン(30階) こばみ谷とも呼ばれる。 屋外エリアのシャッフルダンジョンと、ネブリ山の廃坑・テーブルマウンテン山中のランダムダンジョンで構成される。 村や集落ではイベントが発生し、仲間が増えたり新たな店が出現したりする。 本作にはいわゆるチュートリアルダンジョンが存在せず、いきなり本格ローグライクであるこのこばみ谷から冒険が始まる。チュートリアルに該当するシステムはあるのでご安心を。 30階にいるボス、魔蝕虫を倒せばクリア。 これをクリアしないと他のダンジョンはプレイできない。 DS版では途中まで往復が可能。 ちなみにゲームバランスとしては何度も繰り返し挑んで走破を目指すというものになってはいるが、システムを熟知したプレイヤーとそれなりの運を引き寄せられれば一発突破が可能。 このためテーブルマウンテンRTAなどもよく行われている。 ダンジョンを1つ制覇するだけで本編クリアとなる、不思議のダンジョンシリーズの中でも珍しい作品である。 ・掛軸裏の洞窟(99階) モンスターをワナに掛けることができ、自分はワナにかからなくなるようになる装備品「ワナ師の腕輪」を装備して進めるダンジョン。 自分の戦力は低く、必然的にダンジョンのワナを利用して逃げ回るプレイになる。 16F以降にいるガイバラに話しかければクリアだが、無視して潜り続けることも出来る。 アイテムが乏しく、このワナダンジョンで99階に到達するのは至難の業。 盾を強化するために数々の芸術的アイディアが考え出されたが、それらのテクを駆使してカンスト盾を作ってもなお殺される事がある。 特に46階以降のかすみスカイ発狂(大きな部屋で、無限射程のかすみ仙人とスカイドラゴンに一方的に撃たれる状態)にハメこまれると絶望的。 なおガイバラが絡むダンジョンなので、彼のサブイベントをクリア(合成の壺を入手)するまではテーブルマウンテンを走破しても出現しない。 普通にプレイしていれば自然と達成できている(後述の食神のほこらと違いランダム要素がないため)が、早解きの場合はその限りではないだろう。 ・食神のほこら(99階) モンスターに変身できる肉をメインに使って進めるダンジョン。 一定の確率で倒したモンスターを肉にする「ブフーの包丁」を最初から装備した状態から始まる。 武器はブフーの包丁以外落ちておらず攻撃力には不安が残るが、実質無限に手に入るモンスターの肉をフル活用して突破していくことになる。 25F以降にいるナオキに話しかければクリア。無視して潜り続けることも出来る。 肉が強いので99階アタックの難易度は掛軸裏の洞窟と比べればマシ。 だからといって凶悪な難易度に変わりはないが、このダンジョンに「永住」する狂人も少なからずいるらしい。 ちなみにブフーの包丁は本作では(強制装備ダンジョン以外での)確率破損がないため、持ち帰ってメイン武器に合成すればこばみ谷のモンスターに限定されるものの肉を量産できるようになる。 こちらもブフーの杖を解禁するまではテーブルマウンテンを走破しても出現しない。 ・フェイの最終問題(99階) 掛軸裏の洞窟、食神のほこら、フェイの問題全問をクリアすると現れる最終ダンジョン(DS版では掛軸裏と食神は一回ずつプレイするだけで可)。 杖・壷・腕輪のほか、草・巻物までもが未識別状態で登場する。 要は「もっと不思議のダンジョン」 序盤こそ運の要素が強いものの、あらかた識別ができた中盤以降は豊富な種類の道具をどれだけ活用できるか、真の実力が問われる。 地下60階から始まる「東のアーク、西のイッテツ」体制の破壊力は圧巻で、盾の防御力をカンストさせてもなお殺される事も…。 強化の壺や分裂の壺という超強力なアイテムの存在があるため、99階アタックはワナや肉に比べれば遥かにマシ。逆に壺を縛ると地獄。 ちなみにSFC版ではアイテム持ち込み可の隠しダンジョンがないため、鍛えた装備もこばみ谷でしか使えない。 ◇DS版で追加されたダンジョン (全てアイテム持ち込み可) ・魔蝕虫への道(99階) 魔蝕虫が封印されていた洞窟をさらに奥深く潜っていくダンジョン。 31Fから始まる。 40Fから10階ごとに魔触ソルジャーが待ち構えていて、99階にいる魔触クイーンを倒せばクリアとなる。 ・儀式の洞窟(30階) キグニ族のダンジョン。 ほとんどの階にキグニ族系・火炎入道系のモンスターが出現する。 30Fにいるキグニ王を倒すのが最初の目的である。 一度クリアするとレアな武具が出現するようになる。 ・死者の谷底(50階) DS追加ダンジョンの中で最難関。 アイテムがほとんど出現しない上にそのほとんどがギタン。 モンスターハウスの出現率が高い上に偽階段(ワナ)がある。 26階以降にいるペケジに話しかけるか、転送の方印に触れたらクリア。 ■登場人物 ・シレン 主人公。 友の形見である三度笠と縞合羽を身に纏い、語りイタチのコッパと共にこばみ谷へとやってきた風来人。 今回は亡き友との約束を果たすため、テーブルマウンテンの頂上にあるという「太陽の大地」を目指す。 ・コッパ シレンの肩にいる語りイタチ。その名の通り喋る。というかおしゃべり。 シレンの考えていることはコッパには分かる……らしい。 なのでシレンが喋る前にコッパが彼の言いたいことを全部言ってしまうので本編でシレンが喋ることが殆どないのだそうな。 ・ペケジ 「シレンの弟」を自称するゾウリ頭の男。 シレンを兄貴として慕う。 最初はドジが多いが、何回か仲間にするたびに成長する。 8回ぐらい同行させないと弱点を克服してくれない(*2)が、そこまで仲間にできればかなり頼れる男に。 ・お竜 目潰しのお竜とも呼ばれる。 目潰しで恨みを買った相手に襲われそうになった所をシレンに助けられ、以後改心して旅仲間となる。 サバサバとした姉御肌。ドーン!で敵が思わぬ行動をするリスクがあることを除くとSFC版では最も安定して頼れる仲間。 ・座頭ケチ 指圧師としてこばみ谷を行脚する盲目の男。 居合いの名手でもあり、実は盲目ではないスケベオヤジ。 指圧される時は気をつけて。地味に本作でしか登場しないため影が薄い。 戦闘能力はそれなりに高いが、お竜や5回目以降のペケジほどではない。即戦力にはなるがテーブルマウンテンまで連れて行くのは苦行。 ・ボーグマムル DSで追加されたNPC。 フェイの最終問題をクリア後に仲間になる人造マムル。 要求する様々なアイテムを渡す事で、より強くなっていく。 ・ガイバラ 山頂の町にいる陶芸家のオッサン。癇癪持ちで作った壺が気に入らないと投げて叩き割る。 合成の壺を作ってくれるが、そのためにはシレンの手持ちの壺を1個犠牲にしないといけない。 壺が無い状態で最初に訪れると弟子のサルヤマに叩き出されるが、その時のダメージで力尽きることも可能(ご丁寧に番付にも表示される)。 元ネタは名前でわかる。 料理評論家でもあるが、女将を呼べなどと言ったりはしない。 ちなみに『トルネコの大冒険2』にも似た名前の人が登場する。 ・ナオキ さすらいの料理人。 最初のダンジョンにたまにおり、ブフーの杖[0]をくれる。 その後マムルの肉を渡すと料理を作ってくれる。 後にある料理屋を立て直すのだが、それが済むとブフーの杖をシレンに渡して再びさすらいの身に。 (これ以降ブフーの杖がこばみ谷に出現するようになる) DS版では冒険中に倒れても(泥棒除く)、Wi-fi通信やパスワードで一回の冒険につき三回まで救助可能。 追記・修正はフェイの最終問題を制覇してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 理不尽。このシリーズはまさにこの言葉に尽きる。 -- 名無しさん (2014-10-30 23 12 09) やりこめばハマるスルメのようなゲームでもある。 -- 名無しさん (2021-01-15 22 30 54) 何気に敵モンスターのデザインがコミカルで親しみやすい。なんか -- 名無しさん (2021-03-08 17 07 30) このダンジョンシリーズだけで終わらすのは勿体ないから和風RPGでも作ってくれないものか…… -- 名無しさん (2021-03-08 17 08 09) 罠99Fを目指すためのシステム化されたアイテム稼ぎパターンはまさに芸術 -- 名無しさん (2021-03-08 19 41 44) スイッチオンラインで配信されたら巻き戻しでズルができるよな -- 名無しさん (2022-09-05 02 03 57) 「1回目マムルチャレンジ」(一度も死なずに開幕から最終問題までをひと綴りでクリア)の話を聞いた時はさすがに正気を疑った。が、達成者が何人もいるらしい。ゲーマーってしゅごい。 -- 名無しさん (2022-12-16 22 43 57) 名前 コメント
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145 :名無しさん(ザコ):2006/06/03(土) 09 42 52 ID XDkJndSg0 ザコザコダンジョン SRCにおける「無限ダンジョン系シナリオ」とは何ぞや、という気持ちで 遊んでみたのがこのシナリオ。もしかしたら無限ダンジョンは軟弱から入るべきなのかもしれないが、 あそこはキャラ萌えだけでは突き進めそうに無いのでSPの呪縛もないここから取り入ってみる。 目当てのキャラと対面する為につい何度でも撤退してしまう熱さ。 たまーに状況が悪すぎてお目当てを目前にして撤退する悔しさをバネにして突き進んだり。 キャラの育成がその後の戦いで存分に生かされる熱さ。 エクストラバトルでいわゆるザコ達がヒーロー達を蹂躙する様を演じて、 その場面を想像してしまうと湧き出る笑み。 絞って使うも幅広く使うも自由のプレイスタイル。 確かにコレは面白い。中毒性も一部「不思議のダンジョン」に通じるものがある。 (多分「気に入ったなにかを鍛える」というものなんだろう) ただ、本家を結構遊んだ人間としては「不思議のダンジョン」風味が足りないのを感じて そこが少し残念だったところ。多分他の無限ダンジョンもそうなのだろう。 SRCとあの仕様を融合(SRCRougeはちょっと対象外)することは実に難儀そうだが、是非SRCで 死のスリル、時には非道な泥棒試合、狩りのドキドキ感、未知のアイテム・キャラ相手に男識別一本勝負他、ワナの奥深さ恐ろしさ…といった 真なる「不思議のダンジョン系シナリオ」の出現に期待している。…自分で作るのはアレだ、予定も宿題も多すぎてorz 余談 荒馬ザムライのデータに異常アリ! 進化欄の「暴れ」→「あばれ」にしないとダメだ!
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不思議のダンジョン - 風雷のシレン 3 攻略情報 裏技情報 改造情報 ocarinaコード集 その他の情報 リンク 公式サイト コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る おー!!ちゃんと動作しました これでやっとストーリーが進めます ご迷惑かけました ありがとうございます -- (ミカルゲ) 2009-03-16 23 04 17
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トルネコの大冒険 不思議のダンジョン 【とるねこのだいぼうけん ふしぎのだんじょん】 ジャンル ローグライクRPG 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 12MbitROMカートリッジ 発売・開発元 チュンソフト 発売日 1993年9月19日 定価 9,600円 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円/F×3・B×4 判定 良作 ポイント 『ドラクエIV』のサブキャラを主人公にしたローグライクドラクエの世界観とローグライクの戦略性を融合チュートリアルや店拡張システムなどで遊びやすさを補強後年の作品と比べるとシンプルだが、充分要素は多いゲーム機におけるローグライク作品の礎となった ドラゴンクエストシリーズ 不思議のダンジョンシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 バグ・不具合 総評 その後の展開 余談 概要 チュンソフトの手掛ける『不思議のダンジョン』シリーズの第1作。 『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』に登場するキャラ、商人トルネコが主人公であり、幻の宝物「しあわせの箱」が眠るという洞窟「不思議のダンジョン」に挑戦する。 入る度にダンジョンの構造が変わるユニークなシステムを持つダンジョン探索RPG『ローグ』をベースとした作品で、日本国内における『ローグライクゲーム』の普及に貢献し、本作と同様のシステムを「不思議のダンジョン系」と統括的に呼称させるほどの知名度の高さを持つ作品となった。(*1) 特徴 本作は「主人公がアイテムを駆使してダンジョンを攻略する」という部分に特化した、1人用の俯瞰視点2Dダンジョン探索ゲームである。 ランダム生成ダンジョン メインゲームの舞台となるダンジョンの構造や落ちているアイテムは、ダンジョンに入るたびにランダムで変わる。 基本構成要素として、一定の広さがある四角い「部屋」、1キャラ分の幅の「通路」、入り組んだ形をした通路の「迷路」がある。見通しが明るいのは部屋だけで、それ以外の場所ではトルネコの周囲1キャラ分より先は敵やアイテムの姿が見えない。 フロア内のどこかに、下の階へ下りる「階段」がある。そのダンジョンの目的を達成するまで登り階段は現れず、基本的に後戻りはできない。 床には時折、落とし穴などの罠が設置されている。実際に踏むか、罠のあるマスに攻撃を素振りするか、罠が見えるアイテムを使用する(*2)までは見えない。 ターン制 本作は完全なるターン制RPGである。「1マス分歩く」「攻撃する」「アイテムを使う」などで1回分の行動順を消費する。 一見すると自分と敵が同時に動いているアクションRPGのようだが、実際は自分の行動の直後に敵が行動しており、「プレイヤーフェイズ→敵フェイズ」でローテーションしている。 何らかの方法で2回行動する場合も各自のフェイズ内で処理され、割り込んだり割り込まれたりする事は絶対にない。 食糧と「満腹度」の概念 トルネコにはHPの他に「満腹度」が設定されている。 食事を摂らずにいると「満腹度」が減少していき、満腹度0の時は1ターンごとにHPが減り、最後は力尽きて冒険失敗となる。そのためプレイヤーは食糧にも気を配る必要がある。 ゲーム開始時、トルネコの満腹度は100。標準では10ターンで1ポイント減る計算となっていて、1000ターン(およそ2~3フロア分)動ける。 パン類を食べると満腹度が回復する他、草類を食べてもほんの少しだけ回復する。アイテムがランダム配置の本作では冒険全体を通じてパンが安定供給される保障はないので、草類も馬鹿にできない存在となる。 経験値&レベルアップ制 本家DQ同様、敵を倒すごとに経験値が増え、レベルアップしてキャラクターの素のステータスが上昇する。 ステータスは「HP最大値」「基礎攻撃力」「力の値」「盾の強さ」の3つ。基礎攻撃力は隠しパラメータで、「盾の強さ=守備力」となっている。 レベルアップで上昇するステータスは、HP最大値、基礎攻撃力(加えて矢の威力)のみで、力の値はアイテムでしか強化できず、守備力も盾の強さ依存なのでアイテムでしか強化できない。 本作では1つのレベルごとに必要な経験値が早い段階で増加していくためレベルが上がり難く、最大37レベルで打ち止めとなる(基礎攻撃力の値はレベル36でカンストするため実質36まで)。 通常のダンジョンゲームと異なり、レベル上げよりも強力な武器やアイテムをいかに集めていくかの方がより重要となるが、強敵に備えるにはトルネコ自身のレベルを上げてHPや攻撃力をしっかり底上げしておくことももちろん重要である。 モンスター 本作に登場する敵の特徴は、そのほとんどがDQ本編での設定に基づいたもの。 見た目通りのパワーキャラ「ギガンテス」、ダメージの与え方がまずいと爆発して甚大な被害を与えてくる「爆弾岩」、多くの経験値と幸せの種(飲むとレベルアップ)を落としレベルアップに最適だがマップ上を逃げ回って倒しにくい「はぐれメタル」など、各モンスターの特性が敵側の行動パターンとして上手く取り入れられている。 DQ本編には無い「お金やアイテムを盗む」といった行動は、「わらいぶくろ」「ベビーサタン」といった愛嬌のあるモンスターに割り振っている。 弓矢で遠距離攻撃を仕掛けてくる「リリパット」、普段は石像の振りをしているが近づくと高い攻撃力で殴ってくる「うごくせきぞう」のように、本編ではシステム的に表現しきれなかった個性を発揮しているモンスターも多い。 本作の本家ともいえる『ローグ』での敵の出現テーブルへのオマージュ成分もかなり強いためか、宝箱ではなくアイテムそのものに化ける「ミミック」、仲間は呼ばずにトルネコの足を掴んで動きを封じてくる「マドハンド」、トルネコを睨みつけて混乱状態にしてくる「おおめだま」など、本編と全く異なる能力を持つ敵も存在するが、どれもモンスターの特徴を生かしており違和感は感じさせない。 フロアごとに出現する敵の種類は決まっており(数は決まっていない)、当然下層に行くほど強力な敵が現れる。 一定階進むと、部屋の中に大量のモンスターがひしめく「モンスターハウス」がフロアに登場し始める。非常に危険な一方でアイテムも大量に落ちているという、ダンジョンのハイリスク・ハイリターンの象徴である。 アイテムが重要 本作を含む不思議のダンジョンシリーズは総じて、普通に敵に近付いて考えなしに殴りあう感覚でプレイすると、あっさり力尽きてしまうシビアなゲームバランスに仕上がっている。 そこで生死を分けるのが、ダンジョン内にランダムで落ちているアイテムである。 + アイテム紹介 剣と盾 剣と盾は装備することで「武器の強さ(攻撃力)」や「盾の強さ(守備力)」が上がる他、特殊な効果が付いているものも存在する。 「修正値」と呼ばれる値が付加されている場合がある。拾ったばかりの段階では値は不可視だが装備や鑑定を行うと値が判明し、アイテム名の横に「銅の剣+2」のように±数字表記で示される。この値が付加されているものは、装備本体の強さに付加された数値が加算される。つまり、たとえ同じ装備品であっても、数値が大きいほど装備した時の威力が変わってくるということである。 武器の強さは下がることはないが、盾の強さについては罠や敵の特殊攻撃で低下し、強さが0になると防具の意味をなさなくなってしまう。 修正値を1プラスする「バイキルトの巻物」「スカラの巻物」で鍛えることが可能で、武器防具の強化もやりこみ要素のひとつとなっている。また、盾の強さの低下は「メッキの巻物」で防ぐことが可能。 逆に数値の表記が最初からマイナスであるものは呪われており、「シャナクの巻物」、もしくは前述した3種類の強化アイテムを使用して呪いを解かない限り外せなくなる。 武器と盾の修正値の値は、「+3」から「-1」までの間でランダムで決定される。「+0」が最も出やすい。 修正値が増えるほど持ち帰った際の売値が上昇し、修正値がマイナスの場合は値に応じて売値に下方修正がかかる。 指輪 ほとんどが特殊効果を持っており、装備中は効果が持続する。 「ちからの値が+3上がる」「罠にかからなくなる」「お腹がへらなくなる」など嬉しい効果はもちろん、「倍の速度でお腹がへる」「室内の敵を強制的に起こす」などの純粋なマイナス効果を持つものもある。 剣と盾同様、呪われている場合がある。未識別の指輪をインパスの巻物で鑑定しても、呪いの有無までは判別できない。 指輪に強化アイテムは存在しないため、呪いを解く方法は「シャナクの巻物」を読む以外に無い(ちからの指輪のみ、パルプンテの巻物の修正値+3効果でも外せる)。 「ちからの指輪」のみ修正値が確認でき、「+3」か「-3」で入手できる。 「-3」だと呪いと共にちからが減少するマイナスアイテムとなるが、解呪できれば限定ながらも使い道はある。 数値に直接影響が出るちからの指輪以外も見えないだけで修正値は存在するが、呪われた指輪を身に着けても外せなくなるだけで指輪の効果は普通に発揮される。 矢 遠距離攻撃用の武器。剣・盾とは別枠で99本まで装備でき、トルネコが向いている方向に1本ずつ射って攻撃する。 その場から動かずに遠距離攻撃でき、なおかつ状態異常「混乱」(*3)の影響を受けない。 「○○本の○の矢」のように数がまとめられており、同種の矢を拾った場合はそこに加算されて一枠のアイテムとして扱える。また、射って当たらなかった、もしくは射程分飛んで地面に落ちた矢は拾うことで再回収できる(射程分飛んだ後そのまま消滅する「銀の矢」は除く)。 狭い通路の末端から斜め方向に向けての攻撃が可能。また、威力はレベルに応じて上がっていく。 剣と違い消耗品であるため数に限りがある上、落ちた矢を回収するのにも手数を要するため無駄撃ちは避けたい。 草 ダンジョン内に落ちている草。主に「やくそう」「弟切草」などの回復系と、「ラリホー草」「目つぶし草」「火炎草」などの攻撃系の効果に分かれており、後者は敵に対して投げることで有効活用できる(火炎草の場合は投げるより飲む方が威力が高まる)。 また、いずれの草も飲むと満腹度がわずかだが回復する。食料事情によってはマイナスアイテムの草を飲むことも立派な戦略の内である。 杖 魔法の効果が込められた杖。使用回数が設定されており、振ることで敵に対して様々な効果を発揮する(一部例外あり)。 使用回数は拾ったばかりの段階では不可視で、インパスの巻物を読まないと分からない。 使用回数が0になると振っても何も起きなくなるが、直接投げつけれぱ0でも効果を発揮できる。 また、射程距離は無限(壁は貫通しない)であり、飛び道具扱いとなっているので矢同様に混乱の影響を受けない。 中には「転ばぬ先の杖」のように、振るのではなく所持することで効果を発揮する特殊な杖もある。 巻物 魔法をはじめとする様々な効果が書き記された巻物。基本的には読むことで発動し、1回使うとなくなる。 「聖域の巻物」のように、読むのではなく置くことで効果を発揮する巻物もある。 パン 食料。満腹度を大幅に回復させる。中には、満腹度は回復するもののマイナス効果を発生させるものもある。 ダンジョンで生きていくのに必要な生命線なので、無駄食いは厳禁。 とはいえ、あまり多くのパンを持ち歩くのもアイテム欄の圧迫になるため、たくさん手に入った時はいくつか早めに食べるという選択肢もある。 ゴールド 拾ってもアイテム欄には入らないが所持金が増え、持ち帰って規定額に達するごとにトルネコの店が発展していく。 そのほか、スコアの役割も兼ねており、ランキングでは獲得ゴールドが多いほど上位にランキングする。 その他 「しあわせの箱」などのクリア目標アイテムや、ダンジョン内で力尽きても所持金が半減しない「鉄の金庫」などがある。 アイテムの呪いについて 前述の通り、武器・盾・指輪は呪われている場合があり、装備すると「シャナクの巻物」や強化アイテムで解呪するまで外せなくなる。 特に指輪は呪われている可能性が高い上に解呪手段が少ないため、うかつに装備するにはリスクが大きい。 これも前述の通りだが、呪われた武器・盾は修正値が最初から「-1」であり、「シャナクの巻物」の他、「バイキルトの巻物」「スカラの巻物」「メッキの巻物」でも解呪可能。 また、硫酸のワナやくさった死体の特技で強さを下げられて-1以下になった場合、その時点で即座に呪われるわけではなく問題なく装備できるが、持って帰ると呪われたアイテム扱いとなり呪マークがつく。 ダンジョンから出れば自動的に呪われた装備も全て外されるが、呪い自体は解呪するまではそのままであり、倉庫(後述)から持ち込んでダンジョン内で装備すると再度呪われてしまう。 また、いったん解呪した装備の扱いが少々特殊で、ダンジョン内で解呪しても持ち帰った時点で呪いが復活する(後述)。 未識別状態のアイテムについて 不思議のダンジョンでは武器・盾・指輪・杖、もっと不思議のダンジョンではそれに加えて草・巻物も未識別状態で出現する。 未識別のアイテムは「赤い草」「ウマの絵の巻物」といった不定名が表示されていて、使ってみるまで名前・修正値・呪いの有無が分からない。 武器・盾は名前は分かるものの、前述のとおり拾った段階では修正値・呪いの有無は不可視。 「インパスの巻物」を使えば、即座に完全識別が可能。草・巻物は、使ってみると自動的に名前が分かる。 指輪・杖に関しては、一度使ってみてプレイヤーが正体を推理した上でアイテムに名前をつけるというテクニックもある。 一度識別されたことのあるアイテムは、同一の冒険中では種類が識別されたものとして出現する。自分でアイテムに名前を付けた場合も同様で、名前を付けたアイテムと同種のものであれば、つけた名前で落ちている。ただし、指輪の呪いの有無や、杖の使用回数までは判別できない。 アイテムの投擲 所持アイテム全般は「投げる」ことが可能(射撃武器である矢を除く)で、足元に置き場がない時に遠くに投げ捨てるもしくは敵にぶつけて不要なものを処分したり、前述の通り投げることで攻撃用途としても使える。 前述の草・回数0の杖などの他、武器・盾も敵に向けて投げることで修正値に応じた若干のダメージを与えることが可能。 アイテムの投擲に際しては、全てのアイテムに10マス分の射程が設けられており、障害物や壁に当たる、敵に到達したがミスした場合は床に落ちる。落下地点と周囲8マスが壁・アイテム・罠で埋めつくされていて落ちる余地がない場合、「地面に落ちて使い物にならなくなった」と表示され消滅する。また、矢や杖同様、アイテムの投擲は混乱状態の影響を受けない。 視界の概念 本作には視界の概念があり、トルネコの視界に入っている部屋や通路は明るく(*4)なり、モンスターの姿が視認できる。視界から外れている場所は暗く閉ざされモンスターの姿も視認できなくなるが、例外として落ちているアイテムは視界外からでも必ず見える(上にモンスターが乗っていた場合も同様)。 アイテム「レミーラの巻物」を使うとダンジョン全体が明るくなって視界の制限が一切なくなる。逆に「目つぶし草」を誤って飲んでしまうとフロア全体が真っ暗になって地形以外何も見えなくなってしまう。 なお、『DQ1』のダンジョンと違い、地形そのものは視界の状態に関わらず常時わかるようになっている。 倒されたらやり直し 不思議のダンジョンシリーズは「倒されたらゼロからやり直し」が基本である。本作でも1度ダンジョンから出ると冒険の大部分がリセットされ、再挑戦する際は初期状態の「レベル1、所持アイテムは大きなパン(満腹度を100回復)1個のみ」から始めることになる。 トルネコが倒されると、拾ったゴールドの半分と、所持アイテムの全てを失う(持ち帰って事前に倉庫に預けていたアイテムはそのまま)。 常に全てのアイテムを失う恐怖と隣り合わせの緊張感と共にプレイすることになる。 但しDQ本編のような「死亡」扱いではなく、あくまで「力尽きて冒険失敗」とみなされてダンジョンから追い出されるだけである。 その際の「ももんじゃの群れに担ぎ上げられて運び出され、ダンジョンの外に蹴り出される」という演出がなんとも屈辱的。その後、自宅で無事目覚めて再び冒険へ……という流れとなる。 ダンジョンから離脱したい場合は、「リレミトの巻物」で戻ることも可能。この場合はお金もアイテムも全て持ち帰ることができる。 本作は完全なオートセーブ。トルネコが何らか行動を取る毎に全ターンの行動が随時セーブされ、リセットしてやり直した場合もその行動後から再開される。つまり、やられそうになったからといってリセットしても手遅れである。 例えば、まどうしのラリホーで眠らされている最中にリセットしても、ラリホーの効果中の敵のターンが処理された状態から再開となる。もしこのターン処理中にHP0になると再開時に力尽きて冒険失敗になる。 店の拡張 トルネコの店はダンジョンから持ち帰ったゴールドで拡張することができる。『DQIV』でトルネコが主人公を務めた3章をモチーフにしたようなシステム。 前述の通り、最悪力尽きても所持ゴールドの半分は持ち帰れる。何度力尽きてもその都度、少しずつでも店の発展が進行していくため、プレイヤーの挑戦意欲を維持してくれる。「リレミトの巻物」で生還した際には持ち帰ったアイテムも換金され拡張資金となるため、もっとお得。 条件 冒険への恩恵 第一段階(初期) ちょっと不思議のダンジョンクリア 不思議のダンジョンへ行ける 第二段階 500G調達 第三段階 1000G調達 第四段階 3000G調達 第五段階 5000G調達 倉庫が新築されるアイテム10個保管・不思議のダンジョンにアイテム1個持込可能(*5) 第六段階 10000G調達 倉庫拡張アイテム20個保管・アイテム2個持込可能 第七段階 30000G調達 倉庫拡張アイテム40個保管・アイテム3個持込可能 第八段階 50000G調達 倉庫拡張完了アイテム60個保管・アイテム4個持込可能 第九段階 しあわせの箱を持ち帰る もっと不思議のダンジョンへ行ける 第十段階(最終) 奇妙な箱を持ち帰る 更に、店が拡張されると、持ち帰ったアイテムの保管・持ち出しができるようになる「倉庫」が作られる。持ち出しの個数も、店の拡張に応じて増えていく。 また店の発展に応じて、さまざまな来客からゲームの攻略に役立つ情報を聞ける。 「その場を動かずに体の向きを変える方法がある」「斜め移動は縦横移動と比べて省エネ」「真っ暗な通路では矢を撃って敵の存在を確かめると安全」「回数の切れた杖は投げ当てると同じ効果が出る」など、本作の攻略の上で基本的かつ必須事項ばかりである。 ダンジョン構成 「ちょっと不思議のダンジョン」 全10Fの初心者向けダンジョン。ゲームを始めて最初に向かうダンジョンで、若かりし頃の王様の落とし物を持ち帰ることがクリア条件。 チュートリアルのテキストが頻繁に挿入される他、装備品に「呪い」が存在しないなど、操作はもとよりゲームシステムやゲームバランスを理解しやすいよう工夫されている。 このダンジョンのみ不思議・もっと不思議とはモンスターテーブルが異なる。「ゴースト」「リリパット」「スモールグール」など一部の敵が出現しない一方で、アイテムを稼げる敵でもある「ベビーサタン」は以降のダンジョンより浅い階層から出てくる。 最下層の10Fは少々特殊な仕様で、「地下10Fが氷のダンジョン(他は19~21Fに使用)」、「地下10Fの階段が最初から上りで、11F以降に絶対行けない(*6)」となっている。10Fで地震を発生させると、何故かまた10Fに辿り着く。 「行きはよいよい、帰りは恐い」のフレーズの通り、帰り道はアイテムが一切落ちていない。ただし、ベビーサタンなどの敵がアイテムを落とすことはある。 帰り道は満腹度が減少しなくなるため、空腹の心配は無用になる。 10Fと浅いため、ちょっと不思議のダンジョンは比較的楽に帰れる。 「不思議のダンジョン」 「ちょっと~」のクリア後に向かう、本作の冒険のメインとなるダンジョン。モンスター、アイテムの種類もより豊富になる。 10Fにある「鉄の金庫」を持った状態だと、倒れてもゴールドが半減せずに済む。20Fにはリレミトの巻物が必ず落ちている。 アイテムやゴールドを保持したまま生還することが難しい。 冒険を切り上げるために必要な「リレミトの巻物」を手に入れるのがまず第一となるが、「リレミトの巻物」の入手率はやや低めでハマるとなかなか入手できない。必ず落ちているフロアもあるが、20Fと後半の階層である。 しかも、「しあわせの箱」を手にした状態では「リレミトの巻物」が使えず、来た時と逆に階段を上ってダンジョンの入り口まで戻らなくてはならない。 27Fにあるという「しあわせの箱」を持ち帰ればストーリーはエンディングを迎える。最下層は99Fだが、エンディングを目指す事だけを目的にすればそこまで進む必要はない。 「もっと不思議のダンジョン」 エンディング到達後に向かうことができる上級者向けのエクストラダンジョン。倉庫からのアイテムの持込が禁止される。 システムのベースとなった「ローグ」の特徴をおおむね受け継いでおり、ある意味「ここからが本番」と言える位置づけとなる。 指輪と杖に加えて、新たに草と巻物が未識別状態で出現(「赤い草」「ウマの絵の巻物」といった不定名で手に入る)する。 一度使う(飲む/読む)と確実に識別されるが、普通に使うとマイナス効果のものも少なくないので注意が必要。 入手可能なアイテムの種類が更に増えるが、「不思議のダンジョン」にあった強力なアイテムの一部は出現しなくなる。 満腹度の減少を防止する「ハラヘラズの指輪」が出現せず、「いかずちの杖」「火炎草」「イオの巻物」などシンプルな攻撃アイテムも出現しない。 「リレミトの巻物」も出ないため、一度入ったら最後、30Fのお宝を持ち帰って生還するしかないという、まさに一発勝負の挑戦となる。 一方で、「不思議のダンジョン」には無かった極めて有益なアイテムも多数登場する。 寝ている敵を起こさずに部屋を出入りできる「とうぞくの指輪」、入手時の使用回数は必ず0だが敵を一撃で倒す効果がある「ザキの杖」、透明な状態で落ちていて普通には読めない「パルプンテの巻物」など、非常に個性的。これらのアイテムは「不思議のダンジョン」に持ち込むことが可能。 30Fにはしあわせの箱に負けないお宝がある他、更に下層には特別な巻物が落ちている。こちらも「不思議のダンジョン」同様に最下層は99F。 公式ガイドブックにある中村光一氏(チュンソフト社長)の談話によると、最初に製作したのは「もっと~」だったが、難易度が高かったという見解から初心者向けに調整を加えた「不思議~」が作られ、さらに入門用として「ちょっと~」が作られた。『作り手としても「もっと~」を一番やってほしいんです』とのこと。(*7) その他 中断した後、データ再開時に「リプレイ」を選択すると、それまでのプレイ経過を見返すことができる。 リプレイ内容は直前にした冒険の書における、最後の階の行動。村にいる場合は倒れた階あるいは脱出した階の行動のリプレイととなる。 長時間1フロア内に滞在していると、定期的に地震が発生し、3回目で地割れが発生して強制的に下のフロアへ落される。 これは長期的に粘って経験値やアイテムを稼ぐことでバランス崩壊に至ることを防ぐための措置である同時に、一行動ごとにオートセーブされる仕様上、容量の都合でデータ保存に支障をきたさないようにするための措置である。 ただし、「下の階に落とされるだけ」であり、落とし穴と違ってダメージは発生しない。 公式ガイドブックには「ちょっと不思議のダンジョンでは地震は発生しない」と書かれている(*8)が、これは誤り。条件を満たせば、ちょっと不思議のダンジョンでも地震は発生する。 地震の発生条件はフロアの滞在ターン数とは関係なく、コマンドの入力回数を表す「行動数」が一定値になることで発生する。 例えば、普通に5歩移動すると5ターンで行動数5を消費するが、5マスの直線の通路をダッシュで移動すると、5歩移動して5ターン経過したにもかかわらず行動数1しか消費されない。 「未識別アイテムの推定名を変える」など、ターンは経過しないが行動数をカウントする行動もあり、これを悪用すると全くターンを経過させないまま地震を起こしてしまうことすら可能。何十回と名前を変える必要があるのでかなり面倒だが。 戦闘要素のあるDQシリーズでは珍しく、ラスボスに当たる敵がいない。 目的のアイテムを守っている敵などはなく、理論上はすべての敵・罠をスルー出来たら(ほぼ不可能だが)一切戦わないでもクリアは可能である。 最後の試練となるのは、全ダンジョン共通で「補給アイテムほぼなしでの地上まで帰還」という地味にじわじわくるもの。 評価点 一般的なRPGに比べると高難度なバランスであるが、本作の発売時期を鑑みて特筆するべきはその取っ付きやすさ・遊びやすさへの配慮である。 設定・演出 DQシリーズの世界観・キャラの中でも、トルネコのキャラクター性は相性が良いものだった。 世界中の珍しいお宝に目が無く、いつか自分の店を持つ事が夢の、家族を愛するちょっとおデブなヒゲオヤジ。魔王を倒すのではなくダンジョンで宝探しをするという、勇者の冒険譚と比べれば下世話な目的の冒険という舞台立てにトルネコは非常に馴染みやすく、既存キャラではこれ以上になかなか見つからない逸材である。 電源を入れてしばらくしてから始まるプロローグ画面では、本家FC版『DQIV』時代のドット絵を再現しており、本家をプレイした人にとっては懐かしさ溢れる演出となっている。たったこれだけのために、流用ではなく新規につくられている。 見た目と特徴を一致させやすいDQシリーズお馴染みのモンスターたちを起用したことで、敵の特徴が非常に分かりやすくなっており、対処法の連想し易さなど、遊びやすさにも繋がっている。 直接攻撃が取り柄のモンスターは階層に応じてだんだんサイズが大きくなり、ゲームの進行度と初見でのインパクトがぴったりシンクロしている。 上述の通りオリジナルとは異なる攻撃手段を持つモンスターもいるが、どれもモンスターの特徴を生かしており違和感は感じさせない。 特殊な効果を持つアイテムなどもDQのアイテムや呪文の名前が流用されていて、本作に触れたプレイヤーの大半を占めるであろうDQシリーズ経験者には把握しやすい。本作オリジナルの名称も、(多少ダサかろうと)覚えやすく判りやすいネーミングばかり。 全体的にルールの厳しいゲームだが、「太っちょの主人公が腹ペコで倒れる」「身包みはがされてダンジョンから蹴り出される」といったコミカルな演出が、殺伐とした雰囲気を和らげている。 家族や町の人達といったサブキャラクターたちの温かく微笑ましい様子やトルネコとの会話のやり取りなども、適度な息抜きになる。しあわせの箱を手に入れることで見られるエンディングも、試練を乗り越えた達成感を十分に満たしてくれるだろう。 グラフィック オリジナル版のローグはテキスト表示しかできないパソコンで作られたため、全ての視覚情報を記号に置き換えて(*9)おり、以降に出たローグライクゲームもそれを踏襲した表現を用いていたが、本作では全てのキャラクターやダンジョンの外観などに明確なグラフィックが用意された。 通常時は2~3コマでアニメーションする他、斜めも含めた8方向の絵が用意されていて、キャラクターの向き・状態といった大事な情報が一目で感覚的にわかる。 モンスターたちの個性的な攻撃・特殊行動も、すべてアニメーション付き。種類こそ限られているが、DQシリーズの人気モンスターたちが生き生きと動く様は、ファンを喜ばせた。 ちなみにDQ本編においてモンスターがアニメーションするのは本作より遅い『DQVI』から。後ろ姿などは本作で初めて見られたという例も多い。 奥へ進むごとにダンジョンの外観が変わっていく。浅い階は城内のような石造りから木造と文明の痕跡が見られるが、深部に潜るにつれて洞窟や遺跡のような背景に移り替わるようになる。未開のダンジョンを探索していく雰囲気作りに貢献している他、出現モンスターの種類が変わる際の判りやすい目安でもある。 音楽 本作のBGMを担当したのはシリーズおなじみのすぎやまこういち氏。 本作のBGMは大部分がトルネコのメインテーマである『DQIV』第3章のフィールド曲「武器商人トルネコ」のアレンジで構成されている。原曲の作曲者本人によるアレンジだけあって、その質は折り紙付き。これは以後のシリーズ作品でも伝統となり、すぎやま氏の職人技を楽しむのもシリーズの醍醐味の一つとなっている。 ダンジョンの下層へ一段階進む度に異なるアレンジに変わる。深部へ進むほど曲調も暗く緊張感が増し、後半は別の曲かと思うような大胆なアレンジになる。この演出は『DQI』以来で、効果的にダンジョンの冒険感をかき立てている。 ダンジョンだけでなく、タイトル画面のファンファーレや冒険の書選択画面時のBGMなど、ほぼすべてが『DQIV』のトルネコのテーマのアレンジであり、統一感を出している。 唯一、トルネコの家のBGMのみアレンジではない新曲となっているが、これも質が高く、以後のシリーズでも用いられトルネコシリーズのもう一つの顔になっている。 ストイックなゲーム性 不思議のダンジョンのストイックさは、従来のDQシリーズとは一線を画す。 序盤から曲者の敵が続出する。 普段は眠っているが起こすとラリホーでトルネコを眠らせハメ殺す「まどうし」、攻撃すると(ミスになっても)一定確率で分裂する「スモールグール」、トルネコの力を下げてジリ貧に陥らせる「おばけキノコ」などなど。これらのいやらしいモンスターの対処法を知ることがクリアするための近道である。 中盤になると「キメラ」「さまようよろい」「ゴーレム」など、特殊能力はないが単純にパラメータが高いモンスターも出てくるので強い装備がないと苦戦は免れない。 しかしながら、ランクの高い装備が早い段階で手に入るとは限らず、強化用の巻物以外に鍛える方法が存在しない上に巻物の入手確率自体もそうそう高くはないため、運が悪いと弱い防具のまま下層まで進行しなければならないという事態もありうる。 多くのモンスターとアイテムが出現するモンスターハウス。 一度にたくさんのモンスターを一斉に相手にしなければいけないが、うまく突破すればアイテムと経験値を大量獲得できるチャンスでもある。 しかし、突入した直後の状況やプレイヤーの采配が悪いと有利なアイテムを豊富にそろえていても追い詰められる場合もあり、一筋縄ではいかない。 レベルを稼いで備えようにも満腹度の都合で悠長な稼ぎはできず、本作には「食料を必ず落とすボーナス敵」がおらずパンの入手率も決して高くないため、運が悪いと飢えやすい。いかにプレイヤーが熟練していようと、飢える時は本当に飢える。 「不思議の~」であれば「ハラヘラズの指輪」さえ手に入れば格段に冒険が楽になるものの、入手率は低め。 「大きなパン」と「ハラヘラズの指輪」が出現しない一方で、アイテムを大きなパンに変える「パンの巻物」がある「もっと~」が一番満腹度のやりくりをしやすいかもしれない。 これらの要素のために、クリアには有用な武具やアイテム・食糧を引く「運」だけでなく、「プレイヤーの技量」も要求される。 中毒性の高いゲーム性 本作のキャッチコピー「1000回遊べるRPG」の通り、ローグライクゲームの魅力であるリプレイ性をきちんと踏襲している。 毎回ランダムでダンジョン構成が変わるためプレイする度に違う展開となり、思いも寄らないアクシデントが幾度となく起こる。 気の緩みは後々まで長く尾を引き、1手のミスによる冒険失敗も珍しくない。これらが独特の緊張感を生み出している。 単純に強いモンスター以外にも、様々な特殊能力を持つ敵が階層ごとに配分されていて、臨機応変な対応が求められる。 モンスターハウス以外にも、「HPが1桁まで減ると自爆してこちらのHPを1にしてくる爆弾岩」と「姿の見えないシャドー」が同じ階層に出現するなど、いい意味での嫌らしさも満載で、プレイヤーの的確な判断力を試してくるので歯ごたえがある。 RPGで強力なアイテムを惜しんで死蔵させてしまうのは誰しも経験するところだが、本作の場合は「主人公がDQの戦士系キャラのような強靭な性能ではない」にもかかわらず「アイテム無しだと基本動作と通常攻撃以外行えない」というゲームバランスであるため、アイテムは出し惜しみせずに使うべきもの(アイテムを活用しないと生き残れない)。 このジャンル以外のRPGにはあまり見られない新鮮なプレイ感覚であり、ピンチをチャンスに変えて窮地を脱するスリルも本作の醍醐味である。 冒険を終えるとトルネコのレベルは1に戻ってしまうが、プレイヤーはその冒険で学んだ教訓があるはず。 プレイヤーが経験を積めば積むほど様々な知識が身に付き、自然とダンジョン深層まで潜ることができるようになる。 こういった点から、「プレイヤーが成長するゲーム」「プレイヤーのレベルを上げるゲーム」とも言われる。 本作は上述の通り難易度は高い部類だが、調整はしっかりしており、バランス自体は原作と比してよく整えられている。 そもそも元ネタである『ローグ』は本作以上に厳しいゲームバランスである(ピンポイントでいえば、倉庫が存在しないので死んだら完全に0からやり直しである)。 賛否両論点 リリース当時は、特有のストイックかつシビアなバランスが賛否両論だった。 1Fからいきなり倍速モンスター「ゴースト」が出てくる。アイテムが全く揃っていない1Fでは逃げる事もかなわず、囲まれると対処が難しい。 「まどうし」のラリホーで起きた直後に再びラリホーをかけられると、トルネコが自由に行動できる隙が全くなく何もできずにハメられる。 これは「やっと目が覚めた!」と表示されてトルネコの眠りが解除された直後に、敵のターンになってしまうのが原因である。 1ターンで2体の「爆弾岩」から爆発をくらうと、どんなに鍛えた盾を装備していても問答無用で即死する。 爆弾岩の爆発に巻き込まれると、トルネコのHPが1になる。HPが1の状態で再度爆発に巻き込まれると、トルネコは問答無用で死亡する。さらに爆弾岩は「他の爆弾岩の爆風で誘爆する」性質を持つため、一度に2匹を誘爆させてトルネコが2回爆発に巻き込まれたらアウト。本作には爆風ダメージを軽減する手段や死亡した時に復活できるアイテムがなく、爆弾岩の爆風の範囲が周囲2マスに及ぶ(後発作品では周囲1マス)ため誘爆が起きやすい。 「初見殺し」「対策を知らないと好き放題やられる」「同階層に極端に強いモンスターと弱いモンスターが混在する」など、感覚的なパワープレイが通用しにくいバランスになっていることも大きい。幸いモンスターの種類は少ないのですべて覚えきるくらいの気概があればクリアは難しくない。 「ちょっと~」のハードルがやや高い。10Fまでとはいえ登場するアイテムが少なくなっていることも一因。 20回以上冒険失敗すると王様が強力な武器と盾を貸してくれる(ゲームシステム的にはそのまま貰える)という救済措置があり、30回失敗すると自動的にクリア扱いになり、そのまま「不思議~」に進むことができる。 アイテム所持数の制限が厳しい。 持てるアイテムの数が20個と少なく、続編以降の『壺』のように持ち数を増やす手段も存在しない。 基本装備の時点で、武器、盾、指輪、矢3種類と、かなりのスペースがとられることになるため、その他のアイテムの取捨選択に悩まされやすい。どのアイテムが役に立つか、その時の状況に応じて見極める必要がある。 トルネコのレベルを上げにくい。 レベルが37で打ち止めとなっている都合で、1レベル当たりに必要な経験値の幅がかなり早い段階で大きくなっていくため、レベル19以降あたりからレベルが上げづらくなっていく。 後半になってからレベルを上げにくくすることで終盤の手応えを上げているとも言えるが、レベルアップはゲームの醍醐味でもあるため、賛否両論な点である。 「時の砂の巻物」 この巻物を読むと、トルネコのステータスや所持アイテム、道具の識別状態を含めた全てがフロア開始時の状態に巻き戻る(使った「時の砂の巻物」は無くなる)。 一つのフロアで長時間稼ぎ、階段の上でアイテムを使用識別している時に未識別の時の砂の巻物を読んでしまうと、そのフロアで重ねてきた苦労がなかったことになってしまうので、精神的に少々きつい。 ただし、この巻物を利用して未識別アイテムを最小限のコストで識別するといった使い道もあるので純粋にマイナス点ばかりというわけでもない。 セーブデータが複製可能 コピー先のセーブデータは常にトルネコの自宅から再開となるため、「死亡後にコピー先のデータから再開してダンジョンの途中からプレイを続行する」ことは不可能になっている(これを実行した場合、ダンジョン内で所持していたアイテムが全て消滅してしまうため実質的なペナルティとなっている)。 ただし、当然ながら倉庫の中身はそのままなので、貴重なアイテムを持ち帰った際に予めデータをコピーしておけば万が一の保険として利用できてしまう。 一般的なRPGと比べて「攻撃のミス」が発生しやすい。解析によるとトルネコ・敵ともに攻撃命中率は87.5%(7/8)。つまり外れる確率は12.5%(1/8)もある。 本作に限らず、不思議のダンジョンシリーズ全体でよく言われる不満点。後発シリーズでは主人公の攻撃命中率が90%以上に引き上げられた作品もあるが、それでも「攻撃がよく外れる」と言われやすい。 素手や武器による通常攻撃だけでなく、矢による遠距離攻撃や、草などのアイテムを投げる投擲攻撃も同様の確率で外れる。 肝心な時に限って攻撃を外して返り討ちにされることもザラであり、本来なら一撃で倒せる弱い敵が相手でも、攻撃ミスが原因で思わぬ反撃をくらうこともある。 起きている敵ならまだしも、眠っていたりかなしばり等で動きが止まっていて普通は避けようの無い状況であってさえ空振りすることもあるため、先制攻撃で一気に倒そうとして失敗したり、なけなしのアイテムでせっかく作ったチャンスを台無しにされてしまうことさえあり得る。 1回だけならまだしも、2~3回連続でトルネコが攻撃を外すという光景も珍しくはない。酷い時は4~5回連続で外れることさえあり、その空振りが原因でピンチに陥ったり冒険が失敗したりすると、非常にストレスが溜まる。 さすがに5回連続ミス(1/32768)は滅多にないが、2回連続ミス(1/64)はそれなりに発生し得る。 「さまようよろい」などのタフな敵が相手だと、倒すのに必要な攻撃回数も多いのでその分空振りする回数も多くなるし、「スモールグール」は一撃で倒せば分裂しないが、攻撃が外れても分裂する可能性があるので、性質が悪い。 しかし、必中攻撃である杖の魔法弾・巻物の魔法効果で攻撃のミスをカバーすることもできる。アイテムが少ない序盤はともかく、アイテムが充実している終盤では攻撃ミスをアイテム消費で補うことは十分に可能。 ランダム要素ではあるが、「次の攻撃が外れても大丈夫なように高めのHPをキープしておく」「次の通常攻撃が外れたら死ぬので必中攻撃の杖で対処する」といった戦略も生み出しており、理不尽な攻撃ミスにいかに対処できるかがプレイヤーの腕の見せ所であるとも言える。 敵モンスターも同じ確率で攻撃を外すので、プレイヤー側だけが損をしている仕様というわけでもない。 ただ、ゲームの性質上「モンスターが攻撃する回数」よりも「トルネコが攻撃する回数」の方が多くなるし、肝心な状況での空振りほどプレイヤーの印象に残りやすいので、「トルネコの攻撃ばかり外れる」と誤解しがちである。 本家『ローグ』そのままの要素が非常に多い 本作も本家側『ローグ』で多数存在するクローンゲームである『Rogue Clone』のひとつと考えると分かりやすくはあるのだが、本作公式ガイドブック等の公式媒体上ではそのあたりの事情に一切触れられていない。 敵の出現テーブルや、階層による特殊能力の配分なども似通っている。序盤から「こちらから手を出さない限り眠っているが、主人公の動きを停止させる厄介な敵」がいる点も同じ。作中の最終的な敵出現テーブルが「プレイヤーの移動を封じる敵」「混乱能力を持った敵」「ステータスを下げる敵」「倍速行動の敵」「頑丈な直接攻撃系の敵」「飛び道具を持つ最強の敵である『ドラゴン』」の6種類で構成されている、という点も全く同じ。 罠の構成、消耗品のアイテムの効果等についても共通点が無いものを探す方が難しい。特に「もっと不思議のダンジョン」が顕著。 もっとも、もとより一般大衆へは認知度の低かったゲームであり、「本家の面白さを家庭用ゲームに浸透させる」を命題として開発されているため、本家の面白さが直に伝わるようにあえて多くの要素を踏襲したとも考えれば一概に悪い点とは言えない。また、本家と比べてゲームバランスが絶妙に整えられている点が大きなポイントである。 モンスターに関しては、本作オリジナルの能力を持った敵も多い。バシルーラを唱えてトルネコをワープさせる「きめんどうし」、常に4体組で出現する「イエティ」などは、ローグに元ネタと言えるモンスターがいない。 問題点 トルネコの店の発展は各段階ごとに設定された目標ゴールドを稼ぐことによって大きくなっていくが、この店拡張は一段階ずつしか増築されず、ダンジョン探索を一気に進めて目標金額を大幅にオーバーした金額を集めたとしても、一気に段階を飛ばして発展したり次回の拡張に持ち越されたりもせず、余分に貯めたお金は全て切り捨てられてしまう。 このため早期から必要以上にゴールドを集めたり、アイテムをたくさん持ち帰っても大半が無駄となってしまう。 エンディングを見ずに倉庫・アイテムの持ち込みを手早く解禁したい場合には、浅い階層で程々にゴールドを集めて死に戻りするか、運よく拾えたリレミトの巻物で定期的に帰還することを強制され、どんなに理想的な成果を上げたとしても最低4回はダンジョン突入を強いられる。 「不思議のダンジョン」27Fにある「しあわせの箱」を持ち帰るとエンディングになるが、その際、トルネコの店がまだ発展途上(1~7段目)だった場合、「不思議~」攻略中に設定されている上記の各段階をすっ飛ばし、一気に最終段階直前の9段階目まで発展してしまう(最終の10段階目は「もっと」クリア達成を要する)。 ストーリー展開も盛大にぶっ飛ばしてしまい、見たことも無いキャラが親しげに話しかけて来たりする。 初めて「しあわせの箱」を持ち帰った後はエンディングとなるが、所持していたアイテムは持ち込んだものも含め完全に消滅してしまう。特にクリアのために鍛えた装備を失ってしまうのが痛い。 次の目的地である「もっと不思議」では倉庫からの持ち込みが不可能なので、もうアイテムは不要という判断からと思われるが、「もっと」への挑戦はあくまで任意で通常の「不思議」をそのまま遊び続けることも可能であり、アイテムの収集や強化を楽しむプレイヤーも多いためやはりこの点は不親切である。 トルネコの店が8段目まで発展すれば、ゴールドと鉄の金庫の冒険時の存在意義が無くなる(*10)。 「わらいぶくろ」はゴールドを盗むと同時にワープして逃げる能力を持つが、所持金が0ゴールドであれば近寄ってくるだけで何もしなくなる。つまり、意図的にゴールドを拾うのを回避したほうが、わらいぶくろが出現するフロアで有利に働く。 ゲーム的には通常のRPGのような経験値稼ぎはそこまで必要とされないが、高難易度の「もっと不思議のダンジョン」の攻略においては経験値稼ぎも重要な要素になるため、ゴールドの存在が無意味なばかりか邪魔な存在にもなってしまう。 加えて、換金専用のアイテムで特殊効果が一切ない「きれいな指輪」も冒険時には無価値となる。「もっと不思議」には登場しないが通常の「不思議」をクリアする前や続けて挑戦する際は他の指輪との識別の邪魔になるばかりか、アイテム配置の候補に選ばれる都合上、他の指輪が配置される可能性が低くなってしまう点でも邪魔にしかならない。 1つのフロアに初期配置されるアイテムの数には限りがあるため、ゴールドが多数出現した場合、その分他アイテムが割を食う形になり苦しいことになる。特に浅い階層では死活問題に。 足元に関するコマンドの仕様が不便 本家ローグの仕様がほぼ踏襲されており、トルネコの足元に落ちているアイテムを直接使ったり、その場で手持ちのアイテムと入れ替える(「交換」コマンド)、といったことができない。 例えば持ち物がいっぱいの状態で足元にあるアイテムを使いたければ、一旦隣の床に何かを置いてから元の場所に戻って拾わなければならない。 フロア内の長期滞在ペナルティが軽すぎる。 同じフロアに留まり続けると地震によって下の階に強制的に落とされるのは前述の通りだが、演出だけなら恐ろしげなものの、次のフロアへ移動させられるのみでダメージは一切受けないため、ペナルティとしては軽すぎる。 満腹度が減らなくなる「ハラヘラズの指輪」が出現する「不思議のダンジョン」では、限界まで居座って経験値やアイテムを稼ぐことが可能になっている。 本作は「未識別アイテムの名前のつけ直し」も行動数にカウントされるため、ひたすら名前を変えまくることで回数を超過させ、意図的に地震を起こしてモンスターの包囲を切り抜ける、という芸当もできてしまう。 もっとも、本作の時点では同じフロアに長時間滞在されると困る理由は「セーブデータの容量の都合」であって、過剰な稼ぎはおそらく問題扱いされていなかった(*11)。過剰な稼ぎがゲームバランスを崩すと認識されて、ペナルティを重く課すべきという考えになったのは後の風潮である。 本作に登場する罠は部屋内であればどこにでも設置される可能性があり、部屋の出入口にも設置される可能性がある。 部屋の入口が複数ある場合は遠回りして回避することもできるのだが、問題は行き止まりや一方通行の部屋だった場合。その部屋の入口に罠が設置されていた場合は必ずその罠を踏まなければならず、罠がある床を回避することができなくなってしまう。 罠は1/4の確率で不発することもあるが、分の悪い賭けである。確実に通行するには罠を無効化する「ワナ抜けの指輪」が必要になる。 同様に「聖域の巻物」を持っていて転び石の罠が入口に設置されていれば、貴重なアイテムを失う可能性が高くなる。 被害が小さい・対処が可能な罠(矢や硫酸)ならば幾分マシである、…が問題は被害が大きい罠だった場合である。 複数の強敵がいたり、モンスターハウスなのに眠りガスやトラばさみ、地雷といった罠を入室一歩目で踏んでしまえば、プレイヤーに圧倒的不利を強制されてしまう。 最悪なのは階段がある部屋なのに入室一歩目のワープゾーンで別の場所に飛ばされてしまうケース。次の階に進めるかどうかが完全な運次第になる。しあわせの箱などを入手するまでは地震発生までフロアに長居し強引に降りることも可能だが、地上に自力で戻る際はそれも不可能になるため地震で下階に戻って仕切り直しを強制されてしまう可能性がある。 出入口に落とし穴が配置されるケースも極めて悪質。運次第で部屋に入ることもできず下階に落とされてしまい、プレイヤーにかなりの理不尽を強いる。特に、貴重なリレミトの巻物が確定で配置される不思議20Fで発生し取り逃したとあれば被害は甚大である。 後のシリーズでは、壁を掘るアイテムやワナを壊すアイテムの追加によって徐々に改善されている。 帰り道が作業になりがち。 不思議のダンジョンでは「しあわせの箱」。もっと~では「奇妙な箱」を取得し持ち帰るのが目的だが、ここまでくればまず死なないという階層まで登れば階段を探すだけのゲームになる。12Fまで来れば爆弾岩が登場しなくなるので、まず死ぬことはない。初回は強くなった自分を実感できて楽しい要素になるのだが、繰り返すとただの作業で面倒。後作では、目的を達成した段階でクリアーとなる。 モンスターは全32種存在するが、最後の敵「ドラゴン」が出てくる25F以降は、あまり変わり映えしない敵構成のまま99Fまで続く。 しあわせの箱などのクリアアイテムを持ち帰る分には、27F~30F前後で引き返すことになるので気にならないが、やりこみプレイで99Fを目指すとなると、フロア背景、BGM、敵の顔ぶれのいずれも変わり映えの無さにマンネリしがち。 ドラゴンは遠距離からトルネコに向かって高威力の火炎攻撃を繰り出す強敵だが、与ダメージの高いドラゴンキラーと火炎ダメージの半減効果を持つドラゴンシールドをしっかり鍛えておけば有利に戦える。 むしろ同じ階層に出る、力の値や最大HPを減らす「ミステリードール」、同じ部屋に居ると離れていても混乱させられる「おおめだま」の方が遥かに危険度が高い。 ただし、ドラゴンはステータスがかなり高いため、ドラゴンキラーをもってしても中途半端な鍛え方では危険であり、安全性を重視するのであればその他のアイテムを駆使して対処した方がよい。 バグ・不具合 「ワナの巻物」を読んだ際、「フロアに新規に罠を設置できるスペースが29マス以下しかない」という特殊な条件で完全にフリーズしてしまうという致命的な不具合がある。通常フロアでは連続使用でもしない限りは滅多に起こらないが、罠が存在できない大迷路フロアで読むと確実にアウト。 初期版にみられるバグであり、後期版では修正されている。 トルネコの店の中(ダンジョンの外)でゲームを中断し再開した場合、 所持しているアイテムが全て無くなってしまう。 倉庫が解禁されるまでは帰還時にネネが全アイテムを自動で売り払うので問題ないが、倉庫が使えるようになった後は持ち帰ったアイテムを売るか倉庫に預けるかを選ぶようになる。この際、倉庫から取り出したアイテムを持ったままうっかり店内でゲームを中断した場合、そのまま消滅してしまう(売り払われたわけではないので当然資金にも還元されない)。 この件に関しては説明書にも記載がないが、「 倉庫から取り出したアイテムはちゃんと倉庫に戻っている 」というケースもあるため、恐らく「倉庫に戻される」が本来の仕様で「アイテム消失」はバグである可能性が高い。 事前に要らないアイテムを利用して挙動を確認し、もし上記の現象が確認された場合は中断する前に必ず倉庫に預けておくようにしよう。 特殊な呪いの仕様 シャナクの巻物の効果は装備中の武器防具・指輪の呪いを解くことだが、呪いを解いたアイテムを持ち帰るとなぜか呪いが復活する。剣と盾は呪いマークが復活し、指輪は呪いマークは復活しないが持ち込んで装備すると再度呪われてしまう。 恐らくは「修正値-1以下のものは常に呪われている」扱いで、なおかつ修正値と呪いの有無が同じフラグで管理されていることが原因である模様(つまり「修正値がマイナスだが呪われていない」という状態が存在しない)。 このため、実質的な効果は「冒険中の間だけ一時的に呪いを解く」であり、剣・盾・ちからの指輪は強化用の巻物や「パルプンテの巻物」の効果(*12)で修正値を0以上にあげることで完全解呪が可能だが、この効果が意図した仕様なのかどうかは不明。 マイナス効果でさえなければさほど大きな問題にならずに済むものの、つけ外しが不自由だと有効活用しにくくなってしまう。 武器と盾を極端に鍛え過ぎると様々な不具合が生じる。 「バイキルトの巻物」や「スカラの巻物」で上げられる装備の修正値は+99が限界だが、「パルプンテの巻物」の効果の一つ「手持ちの武器・盾・ちからの指輪の修正値と杖の使用回数を+3」の効果が発動すると修正値がその仕様上の限界を超えてしまうバグがあり、それが原因で更なる重大なバグに遭遇する危険がある。 修正値が+128を超えるとオーバーフローを起こして数値がマイナスとなり、呪われた装備と化してしまう(表記上がマイナスなだけで、内部データ上はそのまま数値が強さに反映されている)。 「剣の強さ」と「ちから」の値の合計値が136以上の状態でレベルを上げていくと、攻撃力が減少するという現象が発生し、更に鍛え続けて合計値がちょうど248になると、数値の桁落ちにより攻撃力が0になってしまう。 その上、単に攻撃してもダメージが与えられないのではなく、「トルネコは様子を見ている」と表示されるだけとなって攻撃そのものができなくなってしまう。 「鍛えすぎて装備すると攻撃力が0になってしまう剣」と「鍛えすぎて敵から0ダメージしか受けない盾」が両方呪われて外せない状況になってしまった場合、敵に挟まれて身動きできない状況下では、相手を倒すことも倒されることもないまま、ただ餓死を待つだけの状態となってしまう。 とはいえ、よっぽどゲームをやりこんで装備を集中的に鍛えまくらない限りは起こらないため、危険性は非常に低い。 タイトル画面でトルネコの顔の焼印が押される瞬間にスタートボタンを押すと、メニュー画面やトルネコの村の配色が一時的におかしくなる。 明らかにバグだが、見た目がおかしいのみでフリーズ等の被害報告はなく、ダンジョンに入れば正常に直るので、危険性は低い一発ネタである。 総評 荒削りではあるものの、馴染み深い『ドラゴンクエスト』シリーズのキャラクターを使った世界観はローグライクゲームを一般に浸透させることに成功した。 ハードルの高いジャンルに遊びやすくなる様々な要素を盛り込み普及させたという点では、初心者に対する配慮を重視するドラクエシリーズらしいゲームともいえる。 敵味方両面でバランスブレイカーが存在しないため、堅実に進めれば攻略は決して難しくはない。純粋にプレイヤーの腕と多少の運が試される、『不思議のダンジョン』シリーズの原点である。 その後の展開 1995年12月1日には本作のシステムを流用したオリジナル世界観の『不思議のダンジョン2 風来のシレン』がリリースされたが、こちらも以後の基礎を作っている。 また、トルネコシリーズも後に『ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険2 ~不思議のダンジョン~』、『ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~』とシリーズ化する。 続編では、本編中に小規模なダンジョンをいくつか攻略していくスタイルが基本となった。 続編は出ているが、本作そのものはニンテンドウパワー(*13)で書き換え可能となったのみでその後は移植もリメイクもされず、デジタル配信も行われていない状態である。 エニックスは当時の中古ゲームソフト訴訟の影響もあり、ニンテンドウパワーには参入しなかった関係で、ドラクエの正規ナンバリングシリーズはリメイクを含めて一切配信されなかった為、本作はドラクエ関連作品として唯一名を連ねたことになる。 余談 プロローグでは他の導かれし者達の絡みといった『DQIV』の根幹に関わる部分(第5章)の活躍は描かれていないものの、内容から考慮する(*14)と本作がIVより後の話という説が有力視されていたが、『トルネコ3』のオープニングで明確にIVの後日談であることが明示された。 実は外伝作品全てを含めて「メタルスライム」が登場しない唯一のドラクエシリーズである。 本作には色違いモンスターが存在しないため。そのため、全作品通しての皆勤モンスターは「スライム」のみとなっている。 回復アイテムの1つ「弟切草」。DQシリーズにも登場しないその風変わりな名称の由来は、本作開発元のチュンソフトが制作した同名のサウンドノベル作品である。 古くから薬草の一種として知られている植物なので、回復アイテムとして登場するのは妥当でもある。 発売当時、「しあわせの箱」を獲得した証があるセーブデータの画面写真をチュンソフトに送ることで、順位ナンバーが刻印された認定証がもらえる「早解きキャンペーン」が行われていた。 さらにこれとは別に、「もっと不思議のダンジョン」に出現する「証明の巻物」を持ち帰った写真を撮ってチュンソフトに送るとプレゼントが贈られる、裏キャンペーンも行われていた。 同様のキャンペーンは以降のシリーズでも見られるが、本作の場合は完全に非公開だった。 当時少年ジャンプで連載されていた『ドラゴンクエスト ダイの大冒険』で、不思議のダンジョンをモチーフとしたダンジョンに挑むエピソードが存在する。 あくまで「不思議のダンジョンをモチーフとした」止まりでありオリジナルのダンジョンだが、罠に注意、奥深くの階層に到達して新記録達成などといったゲーム本編の要素をさりげなく盛り込んでいる。 原作者の三条陸氏は、当時週刊連載中という多忙な状態にも拘らず、上記の早解きキャンペーンでなんと認定3000人中2742番に入賞している(*15)。 3DSのDL専用ソフト『不思議の国のラビリンス』は本作のゲームバランスと似通った点が多く、オマージュとも呼べる内容になっている。 初代トルネコに触れてみたいがゲーム環境を整えるのが難しいという人は代わりとして遊べたが、現在はニンテンドー3DSダウンロードソフトの購入が不可能になっているため、今では本作以上にプレイするのが困難となっている。 本作のキャッチコピー「1000回遊べるRPG」は、以降の不思議のダンジョンシリーズでもたびたび使われている。 『不思議のダンジョン 風来のシレンGB 月影村の怪物』ではゲーム内に「冒険回数が1000回を超えた」というパスワードがある。 『不思議のダンジョン 風来のシレンDS』では「1000回では遊びつくせない奥深さ!」「今度の冒険……1000回どころじゃ終わらない!」といった宣伝文句が使われた。 3DSで発売された『世界樹と不思議のダンジョン』では本作のキャッチコピーをもじって「1000回遊べるダンジョンRPG」と謡っていた。
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■不思議のダンジョン 世界樹と不思議のダンジョンに登場する設定。 その歴史は古く、幾つかの文献に空間変異現象の記録が残されている。空間変異現象は大別すると「地形変化」「物体変異」「強制帰還」の3つに分類される。 サラ教授によるとこのアスラーガのアリの巣構造のダンジョンは特徴的かつ、文献を読むと世界には不思議のダンジョンはそれなりに知れ渡っている模様、続編もあるってことかな…? セカダンの不思議のダンジョンは「世界樹の未知の作用」でなんとなく受け入れられるが、本家ではこの「現象」はどのように解釈されているのだろう? ダンジョンシリーズとしては珍しく、上り階段で上に戻ったりダンジョンからの脱出が可能だったり、アリの巣構造で複数の階段や行き止まりが存在する。 「土地のダンジョン化」という概念があり、ダンジョン化が進行することで、通路の視界が悪くなったり、アイテムが未識別になったりという、所謂難易度上昇が起こるようだ。集落がまるごとダンジョン化した、なんてことも。まるでダンジョンが世界を侵食してるような 皆さん、アリの巣構造を隅から隅まで探索してますか? 世界樹のマス目を全て自分で踏み抜きたいのと同じ感覚で探索したら、段々辛くなってきた…… 今作のモンスターは発生しても部屋の中に留まるのが基本だが、一度部屋から通路に「こぼれる」とフロア内を巡回するようになる。そして部屋の入口が斜め移動できる地形の場合はこぼれやすいようだ。なので、壁が無くて全地形斜め移動可能な第6迷宮等では頻繁にこぼれてしまい、結果通路での野良試合が非常に多くなる。 コメント(※500文字まで)
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ポケモン超不思議のダンジョン 公式サイト http //www.pokemon.co.jp/ex/cho_dungeon/ 機種 ニンテンドー3DS 発売日 2015年9月17日(木) 定価 パッケージ版:5,076円(税込) / DL版:5,076円(税込) ジャンル ダンジョンRPG 発売元 ポケモン 開発元 ポケモンスパイク・チュンソフト オフラインプレイ人数 1人 多人数プレイ要素 未定 年齢区分 審査予定 初回特典 未定 限定版 未定 備考 プレイ画像 PV